Oculus Rift dice adiós al motion blur, se actualiza con tecnología OLED y mejora su orientación espacial


Oculus Rift dice adiós al motion blur, se actualiza con tecnología OLED y mejora su orientación espacial

“¿Dónde está Oculus Rift? ¡Seguro que también tiene algo en el CES!”,  El casco de realidad virtual más exitoso hasta la fecha (¡y ni siquiera es aún un modelo de producción!) tiene una nueva variante en Las Vegas aún más sofisticada.

Este modelo 2014, llamado Crystal Cove, está basado en el prototipo exhibido el año pasado en el E3, pero cambiando la tecnología LED del original por OLED e incorporando ahora una cámara externa y unos marcadores (los puntitos blancos del visor) para que sea posible capturar tu situación en un espacio tridimensional. Con todo, probablemente la mejora más importante no es visible a los ojos de los espectadores: Oculus Rift ha eliminado el motion blur, que es uno de los principales obstáculos para disfrutar con este tipo de dispositivos.

Oculus está usando EVE Valkyrie para ilustrar en el CES las nuevas posibilidades abiertas por el hardware de Crystal Cove. Nuestro amigo Ben Gilbert ha podido probarlo bajo la supervisión de la compañía durante la sesión de demos. Como seguramente ya sabes si estás familiarizado con el juego, EVE Valkyrie te pone a los mandos de un caza espacial con una cabina totalmente inspeccionable. Todos los mandos cuentan con sus propias inscripciones y advertencias, pero el texto de las mismas era ilegible hasta la creación de Crystal Cove por culpa del efecto motion blur, que emborrona las pantallas al mover la cámara y elimina los detalles más finos. Durante la demostración, Aaron Davies, jefe de relaciones con los desarrolladores, puso de manifiesto el avance conseguido en calidad de imagen con solo accionar un interruptor; un gesto tan sencillo como ese consigue eliminar casi por completo el motion blur, haciendo posible leer el texto e inspeccionar las texturas más delicadas de la cabina.

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Llegados a este punto, es necesario hablar del control de cámara y cómo Oculus Rift es capaz de seguir los movimientos de tu cabeza con una precisión hasta ahora imposible. Para demostrar esta mejora Oculus recurre a una demo desarrollada específicamente por la gente de Epic Games, que nos mete de lleno en la presentación de Unreal Engine 4 en el E3 2013. La demo nos sitúa en un castillo habitado por criaturas que aguardan su martirio a manos del jugador, que pulsando el botón A puede descargar una lluvia de fuego sobre ellas. Dar con ellas y apuntar con precisión no sería posible si Oculus Rift no fuera capaz de detectar en un espacio tridimensional su propia posición, algo que consigue utilizando múltiples sensores repartidos por el casco (los puntitos blancos que mencionábamos antes) y una cámara frontal (arriba) con la que es posible medir la “profundidad” del usuario. Según Brendan Iribe, CEO de Oculus, la cámara es todavía un prototipo y es posible que ni siquiera termine siendo incluida en el producto final, tratándose como es de un simple remiendo.

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A un nivel más visual, Crystal Cove ofrece una mayor nitidez y calidad de imagen que versiones anteriores de Oculus Rift gracias al uso de la tecnología OLED, pero también es más cómoda y disfrutable de usar al haber reducido la latencia a 30 milisegundos; la mitad que el kit de desarrollo anterior. Con todo, es posible que el hardware definitivo sea mucho mejor. No debemos olvidar que hasta ahora el proyecto sigue en plena fase de gestación, y al mismo tiempo que los desarrolladores van creando nuevos juegos compatibles, Oculus recibe más y más sugerencias sobre cómo podría mejorar su casco de realidad virtual. En estos momentos ya hay cerca de 46.000 kits de desarrollo repartidos en todo el mundo, y eso sin contar la nueva versión Crystal Cove. Fuente http://es.engadget.com y Video by IGN

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